- Zestawienie obejmuje pięć gier - Ico, Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, Bloodborne i Ghost of Tsushima.
- Każdy z tych światów łączy atmosfera, a dzieli tempo, kamera i sposób opowiadania.
- Ico stawia na ciszę i relację, Bloodborne na niepokój wymagający skupienia i cierpliwości.
- Na PS5 bez starszej konsoli zagrasz w cztery z pięciu, Ico wymaga PS2 lub PS3.
Światy, które zostają w pamięci na dłużej, tworzy pięć gier - Ico, Shadow of the Colossus, Metal Gear Solid, Bloodborne i Ghost of Tsushima. Łączy je gęsta atmosfera i rezygnacja z nachalnego interfejsu, dzieli tempo, kamera i sposób opowiadania. Ico ujmuje ciszą, Shadow of the Colossus skalą, Metal Gear Solid napięciem, Bloodborne niepokojem, a Ghost of Tsushima krajobrazem.
Poniżej to, co w każdym z tych światów zostaje z graczem najdłużej. Pięć tytułów dzieli prawie ćwierć wieku, od PS1 z 1998 roku po PS4 z 2020 roku, ale wszystkie wyrastają z podobnej decyzji projektowej. Zamiast zasypywać ekran wskaźnikami, zostawiają graczowi przestrzeń na patrzenie i słuchanie.
Ico
Ico buduje nastrój ciszą. Przestrzeń i relacja między bohaterami zastępują nadmiar instrukcji, więc gra prowadzi gestami, nie samouczkami. Grę przygotowało Sony Computer Entertainment Japan pod kierunkiem Fumito Uedy, a na PS2 trafiła w Ameryce Północnej 25 września 2001 roku, w Europie dopiero 22 marca 2002 roku.
Ueda nazywał swoją metodę projektowaniem przez odejmowanie. Z gry usuwano wszystko, co przeszkadzało w zanurzeniu się w świat, w tym paski zdrowia i większość typów przeciwników. Na ekranie nie ma żadnego interfejsu. Sam twórca przyznawał potem, że przez to gra wyglądała na półce sklepowej mało zachęcająco.
Sercem rozgrywki jest Yorda. Dziewczyna skacze tylko na krótkie odległości i nie wspina się na wysokie przeszkody, więc chłopiec musi ją podsadzać, ciągnąć za rękę albo tak przestawiać elementy otoczenia, żeby przeszła. Trzymanie jej dłoni to zwykły przycisk, a jednak po kilku godzinach puszczenie go zaczyna wywoływać niepokój. Żaden dialog nie zbudowałby tej więzi równie skutecznie.
Komercyjnie Ico przepadło. Do 2009 roku sprzedało się w około 700 tysiącach egzemplarzy na całym świecie, a winą obarcza się słabą promocję. Wpływ gry okazał się nieporównanie większy od sprzedaży. Jej echa widać w Prince of Persia: The Sands of Time i w The Last of Us, gdzie relacja z towarzyszką też niesie całą opowieść. Ico bywa też wymieniane wśród pierwszych gier z efektem rozmycia światła, czyli bloom, który nadaje zamkowi mglisty, senny wygląd.
W 2011 roku gra wróciła w odświeżonej wersji HD na PS3, w zestawie z następczynią. Więcej o samym tytule przeczytasz na stronie Ico w naszym katalogu, a tło epoki opisujemy na stronie generacji PS2.
Shadow of the Colossus
Shadow of the Colossus działa skalą. Mała postać i ogrom świata tworzą szczególny kontrast, który czuć w każdej minucie wędrówki. Ten sam zespół Fumito Uedy wydał grę na PS2 w październiku 2005 roku w Ameryce Północnej, a w Europie 17 lutego 2006 roku.
Struktura jest skrajnie prosta. Wander ma do pokonania szesnaście kolosów i nic poza nimi nie stoi mu na drodze. Między walkami rozciąga się rozległa, otwarta kraina ruin bez miast i bez rozmów. Pustka nie jest tu brakiem treści, tylko treścią samą w sobie. Długa jazda przez milczący step sprawia, że każde spotkanie z kolosem uderza mocniej.
Nawigacja też wynika z tej samej filozofii co w Ico. Zamiast mapy ze znacznikami bohater unosi miecz w słońcu, a odbite promienie zbiegają się w kierunku kolejnego przeciwnika. Towarzyszem jest koń Agro, który pomaga w walce, ale nie przejdzie za Wanderem przez każdą przeszkodę. Gracz szybko zaczyna traktować go jak postać, a nie środek transportu.
Skala ma tu też wymiar moralny. Każdy pokonany kolos to ogromna, samotna istota, która pada w ciszy pustej krainy. Po kilku walkach gracz zaczyna się zastanawiać, czy na pewno stoi po właściwej stronie. Tego pytania nie zadaje żaden tekst na ekranie.
Gra miała dwa powroty. We wrześniu 2011 roku studio Bluepoint Games przygotowało remaster HD na PS3, a 7 lutego 2018 roku w Europie ukazał się jego remake na PS4, z grafiką zbudowaną od podstaw na oryginalnym kodzie z PS2. Na PS4 Pro remake oferuje tryb 1440p skalowany do 4K przy 30 klatkach albo 1080p przy 60 klatkach. Szczegóły znajdziesz na stronie Shadow of the Colossus.
Metal Gear Solid
Metal Gear Solid trzyma napięciem. Obserwowanie sytuacji i czekanie na właściwy moment jest tu częścią przyjemności, nie przerwą w akcji. Grę stworzyło Konami Computer Entertainment Japan pod wodzą Hideo Kojimy, w Japonii zadebiutowała 3 września 1998 roku, w Europie 22 lutego 1999 roku na PS1.
Akcja toczy się w 2005 roku na fikcyjnej wyspie Shadow Moses na Alasce, w zakładzie utylizacji broni jądrowej przejętym przez oddział FOXHOUND. Śnieg, metalowe korytarze i zamknięta baza dają poczucie izolacji. Snake jest sam, a jedynym kontaktem ze światem zostaje radio.
Napięcie wynika z mechaniki. Radar Soliton pokazuje przeciwników i ich pola widzenia, ale po wejściu w czyjś wzrok uruchamia się tryb alarmu i radar gaśnie. Trzeba przeczekać w ukryciu, aż alarm przejdzie w fazę unikania i straże wrócą do patroli. Ta cisza w kryjówce, gdy strażnicy przeczesują teren, to najbardziej charakterystyczny dźwięk całej serii.
Codec, czyli radiowe rozmowy z zespołem wsparcia, wypełnia przerwy w akcji fabułą i wskazówkami. Najsłynniejszy moment gry wychodzi jednak poza ekran. Psycho Mantis podczas walki odczytuje kartę pamięci gracza i komentuje gry, w które ten grał, a pokonać go można dopiero po przełożeniu pada do drugiego portu konsoli. W wydaniu Master Collection z października 2023 roku, dostępnym na PS4 i PS5, ten trik odtworzono dzięki wirtualnej karcie pamięci.
Do lipca 2009 roku gra sprzedała się w ponad 7 milionach egzemplarzy. Historię tytułu i jego miejsce w serii opisujemy na stronie Metal Gear Solid, a całą bibliotekę pierwszej konsoli Sony na stronie generacji PS1.
Bloodborne
Bloodborne podszywa wszystko niepokojem. Świat gry wymaga skupienia i cierpliwości, a oddaje je z nawiązką każdemu, kto nie przestaje uważać. Grę przygotowało FromSoftware pod kierunkiem Hidetaki Miyazakiego we współpracy z Japan Studio, a w Europie trafiła na PS4 25 marca 2015 roku.
Akcja toczy się w Yharnam, gotyckim mieście o wiktoriańskim charakterze, którego mieszkańców dziesiątkuje choroba przenoszona przez krew. Inspiracją był między innymi Drakula, a w miarę postępów gotycki horror ustępuje miejsca grozie rodem z mitologii Cthulhu Lovecrafta. Zmiana dzieje się stopniowo. Gracz długo nie rozumie, co właściwie widzi.
Ten niepokój ma mechaniczne źródło. Wgląd, czyli Insight, to druga waluta zdobywana między innymi przy spotkaniach z bossami. Jej gromadzenie zmienia sam świat gry, więc im więcej wiesz, tym dziwniej robi się wokół. Wiedza dosłownie przestaje być bezpieczna.
Cierpliwość nie oznacza tu jednak bierności. System odzyskiwania zdrowia pozwala odebrać część utraconych punktów życia, jeśli szybko odpowiesz ciosem po otrzymaniu obrażeń. Gra, która wymaga ostrożności, jednocześnie nagradza kontratak zamiast chowania się za tarczą. Ten paradoks odróżnia Bloodborne od większości trudnych gier akcji.
Twórcy tłumaczyli wyłączność na PS4 tym, że gra potrzebowała mocy sprzętu ósmej generacji. Gęstość detali w ciasnych uliczkach Yharnam to efekt tej decyzji. Miasto długo wydaje się labiryntem, a zrozumienie jego układu przychodzi stopniowo i daje satysfakcję porównywalną z pokonaniem bossa.
Dodatek The Old Hunters ukazał się 24 listopada 2015 roku. Do lutego 2022 roku gra sprzedała się w 7,46 miliona egzemplarzy, a do listopada 2025 roku szacunkowo w około 9,3 miliona. Twórcy celowali w 30 klatek na sekundę, a tytuł pozostał wyłącznie na PS4, bez natywnej wersji na nowszy sprzęt. Opis znajdziesz na stronie Bloodborne.
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima kusi krajobrazem. Podróż nagradza każde zwolnienie tempa - widoki są tu osobnym powodem, żeby grać. Studio Sucker Punch wydało grę na PS4 17 lipca 2020 roku, a akcję osadziło na wyspie Cuszima podczas pierwszej inwazji mongolskiej na Japonię w 1274 roku.
Najciekawszym pomysłem gry jest prowadzący wiatr. Zamiast kompasu i znaczników kierunek do celu wskazują podmuchy wiatru, które gracz odczytuje z ruchu otoczenia. Interfejs ograniczono do minimum, więc oczy patrzą na świat, a nie na mapę. Tak zaprojektowana podróż zachęca do obserwowania krajobrazu zamiast pilnowania kompasu.
Gra otwarcie mierzy się z kinem. Tryb Kurosawy przełącza obraz na czerń i biel z ziarnem filmowym i zmienionym dźwiękiem, w hołdzie dla Akiry Kurosawy. Przy tym filtrze pole bitwy w deszczu wygląda jak kadr z filmu samurajskiego sprzed dekad.
Najwięcej daje ta gra graczowi, który nie spieszy się z głównym wątkiem. Otwarta wyspa jest zaprojektowana do oglądania, a pola kwiatów, lasy i wybrzeża zmieniają się wyraźnie między regionami. Kto gna od zadania do zadania, traci połowę tego, co Sucker Punch tu zbudowało.
Sukces był szybki. W ciągu pierwszych trzech dni sprzedano ponad 2,4 miliona egzemplarzy, a do września 2024 roku ponad 13 milionów. Director's Cut z dodatkiem Iki ukazał się 20 sierpnia 2021 roku na PS4 i PS5, a 16 maja 2024 roku gra trafiła na PC w konwersji studia Nixxes.
Kontynuacja Ghost of Yōtei zadebiutowała 2 października 2025 roku wyłącznie na PS5. Przenosi akcję do Ezo, czyli dzisiejszego Hokkaido, w 1603 roku. Pierwszą część opisujemy na stronie Ghost of Tsushima, a bibliotekę aktualnej konsoli na stronie generacji PS5.
Jak te gry prowadzą gracza bez strzałek?
Wszystkie pięć gier zastępuje klasyczne znaczniki elementem samego świata. Ico ma dłoń Yordy, Shadow of the Colossus promień światła z miecza, Metal Gear Solid radar, który gaśnie w chwili zagrożenia, Bloodborne Wgląd zmieniający otoczenie, a Ghost of Tsushima wiatr. Ta wspólna cecha tłumaczy, dlaczego te światy pamięta się tak długo.
Mechanizm jest prosty. Gdy gracz patrzy na mapę w rogu ekranu, krajobraz staje się tłem. Gdy kierunek wskazuje wiatr albo światło, trzeba patrzeć na krajobraz. Pamięć zapisuje wtedy miejsca, a nie trasy z punktu A do punktu B.
Linia rozwoju jest wyraźna. Projektowanie przez odejmowanie Uedy z 2001 roku i prowadzący wiatr Sucker Punch z 2020 roku dzieli prawie dwadzieścia lat, ale cel pozostał ten sam. Między nimi Metal Gear Solid pokazuje wariant odwrotny. Interfejs istnieje, tylko w chwili zagrożenia zostaje odebrany, i właśnie wtedy rośnie napięcie.
Każda z tych decyzji ma swoją cenę. Ico przez pusty ekran wyglądało w sklepie niepozornie i sprzedało się słabo. Bloodborne odstrasza graczy, którzy chcą wiedzieć, co ich czeka za rogiem.
Dla kogoś, kto szuka gier o podobnym klimacie, wskazówka jest praktyczna. Zamiast kierować się gatunkiem, lepiej sprawdzić, jak gra traktuje interfejs. Tytuł z minimalnym interfejsem na ekranie i nawigacją wplecioną w świat ma dużo większą szansę zostawić po sobie obraz, a nie tylko listę ukończonych zadań. Takie gry rzadko się starzeją, bo ich siła nie zależy od liczby wielokątów, tylko od tego, ile miejsca zostawiają wyobraźni. Więcej takich tytułów znajdziesz w naszym katalogu gier.
Od którego świata zacząć i na czym zagrać?
Na PS5 bez dodatkowego sprzętu uruchomisz cztery z pięciu gier, bo konsola gra w ponad 99 procent biblioteki PS4, ale nie czyta płyt z PS3, PS2 ani PS1. Ico wymaga więc PS2 albo PS3 z wydaniem HD. Reszta zestawienia działa na aktualnym sprzęcie, choć w różnych wersjach.
Shadow of the Colossus najlepiej poznać w remake'u z 2018 roku, który na PS5 uruchomisz jako grę z PS4. Metal Gear Solid jest dostępny w Master Collection na PS4 i PS5, więc nie potrzebujesz już pierwszej konsoli Sony. Bloodborne działa na PS5 jako tytuł z PS4, z celowanymi 30 klatkami. Ghost of Tsushima ma natywną wersję na PS5 w Director's Cut.
Wybór kolejności zależy od tego, czego szukasz.
Jeśli lubisz spokojne tempo i nie potrzebujesz walki, zacznij od Ico. Żadna inna gra z zestawienia nie pokazuje tak wyraźnie, czym jest projektowanie przez odejmowanie. Gdy szukasz dużego, otwartego świata z przystępną walką, Ghost of Tsushima da najwięcej przyjemności przy najniższym progu wejścia. Kto ceni planowanie i powolne podchodzenie przeciwników, powinien sięgnąć po Metal Gear Solid w Master Collection.
Jeżeli chcesz poczuć skalę i samotność, wybierz Shadow of the Colossus. Bloodborne zostaw na moment, w którym masz czas i cierpliwość do porażek. Ta gra karze nieuwagę, ale nagradza wytrwałość jak mało która.
Wybieraj według własnej ciekawości - każda z gier oferuje inny nastrój. Porównanie sprzętu, na którym te tytuły działają, znajdziesz w porównywarce konsol, przegląd wszystkich pokoleń na stronie generacji PlayStation, a kolejne zestawienia w dziale rankingów.
Częste pytania
Czy w Ico zagram na PS5?
Nie bezpośrednio. PS5 nie czyta płyt z PS2 ani PS3, a Ico ukazało się na PS2 w 2001 roku i w wersji HD na PS3 w 2011 roku. Potrzebujesz jednej z tych konsol.
Czy Bloodborne ma wersję na PS5?
Nie ma natywnej wersji. Gra z 2015 roku pozostała wyłącznie na PS4 i na PS5 działa w ramach wstecznej kompatybilności, z docelowymi 30 klatkami na sekundę.
Którą wersję Shadow of the Colossus wybrać?
Najwygodniej remake Bluepoint Games z lutego 2018 roku na PS4. Ma grafikę zbudowaną od nowa na kodzie oryginału z PS2 i uruchomisz go także na PS5.
Czy przed Ghost of Yōtei trzeba znać Ghost of Tsushima?
Nie jest to konieczne. Ghost of Yōtei z października 2025 roku przenosi akcję do Ezo w 1603 roku, ponad trzysta lat po wydarzeniach z Cuszimy z 1274 roku.




Rozmowa graczy
Komentarze trafiają do moderacji. Nie publikuj danych kontaktowych, płatniczych ani adresu.